Ha pasado algo de tiempo desde la última entrada en el Proyecto Nocturno, mis responsabilidades en la editorial OkGames me ofrecen todos los días nuevos y estimulantes retos, conociendo a colaboradores, desarrollando ideas y posibilitando que los sueños se hagan realidad.
Pero este hijo mío que es Nocturno sigue su propio camino, evoluciona, aprende y crece como un ente vivo con personalidad propia. Puedo hablaros de muchas cosas, pero, como prometí, es hora de centrarse en el corazón del Sistema: la Tirada Base.
Está en el ánimo de Nocturno ser un sistema que no entorpezca la historia. Usaremos dados de diez caras solamente, sin duda mi dado preferido. Como ya dijimos el Atributo adecuado constituye la reserva de dados de diez caras que usaremos para una tirada dada y el Número Objetivo para un Test de Habilidad se constituirá a partir de esta sencilla regla:
Es 9 menos el Nivel de la Habilidad pertinente más menos la Dificultad de la acción. La Dificultad estándar es Normal y su modificador sería cero, una tarea fácil, en cambio, tendría una Dificultad Fácil y su modificador sería menos uno, Muy Fácil menos dos, etc, por contra, una tarea costosa de realizar tendría una Dificultad de Difícil y su modificador sería más uno, Muy Difícil más dos. Recuerdo que los Niveles de Habilidad se mueven en el rango de uno a cinco, por tanto una dificultad estándar para un nivel 2 de Habilidad tendría un Número Objetivo de 7. Un sólo éxito obtenido en nuestra reserva de dados nos posibilita realizar la acción que deseábamos aunque ligeramente por debajo de lo que deseábamos, dos éxitos nos posibilitan realizar la acción completa tal como queríamos y tres o más éxitos nos dan beneficios adicionales a lo que buscábamos.
En Nocturno a partir del nivel 3 en un Atributo, Habilidad o Número de Éxitos empezamos a obtener beneficios adicionales, 2 siempre es la medida estándar y 1 siempre sería por debajo de la media. Pronto podré ofreceros una primer visión al Combate en Nocturno, sin duda un apartado importante en toda mecánica.
TheDuelist.
El concepto tras el Nocturno System, o simplemente Nocturno es meridianamente claro y puro: un sistema que no requiera tener que mirar el libro cada vez que se juega. Como jugador, después de haber jugado a todos los juegos españoles e internacionales que os podáis imaginar ( si me pongo a hacer una lista sería terriblemente larga ) curiosamente muy pocos sistemas ( los puedo contar con los dedos de una mano ) permanecen en mi memoria por su concepto sencillo pero efectivo. Estos sistemas no son precisamente la punta de lanza de lo que podríamos denominar sistemas simulacionistas, más bien todo lo contrario. Son sistemas que sacrifican voluntariamente ( al menos en este caso ) afán simulacionista en aras de un enfoque más centrado en convertir al sistema en un instrumento de apoyo para la Historia y no en el protagonista de la diversión. Nocturno ha sido diseñado para ser un sistema que refleje la evolución de los personajes en el marco de las historias narradas, no pretende ser el más rápido, no pretende ser el más táctico. Pretende ser un sistema lo suficientemente sólido, efectivo y silencioso como para que lo único de lo que deban preocuparse Director de Juego y jugadores es de crear las mejores historias y tramas en el marco de la ambientación dada.